Kalkulator Loot Table
Berapa kill yang sebenarnya dibutuhkan tiap drop?
Bobot bisa berupa persen atau angka apa saja. Yang penting hanya perbandingannya.
| Item | Peluang | Rate | Kill untuk 50% | untuk 90% | untuk 99% | Dalam 50 kill |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Common | 70% | 1 dari 1,4 | 1 | 2 | 4 | lebih dari 99,99% |
| Rare | 25% | 1 dari 4 | 3 | 9 | 17 | lebih dari 99,99% |
| Epic | 5% | 1 dari 20 | 14 | 45 | 90 | 92,3% |
"Kill untuk 90%" adalah berapa kali kamu perlu mencoba sampai ada peluang 90% melihat item itu minimal sekali.
Oke, aku lagi bikin boss untuk game-ku, dan peluang drop epic cuma 5%. Berapa kill sampai pemain dapat? Yuk hitung.
Pemain butuh sekitar 14 kill untuk peluang setengah-setengah. Biar yakin 90% mereka butuh 45 kill, dan biar yakin 99% butuh 90.
Jadi pemain tersial dari seratus harus lawan boss yang sama 90 kali. Aku harus putuskan apakah itu masih oke.
Dalam 50 kill, sebagian besar orang (92%) sudah pernah dapat.
Apakah alat ini berguna?
Sekali klik, tanpa daftar.
Loot table adalah daftar apa saja yang bisa dijatuhkan musuh atau peti dan seberapa sering tiap item muncul. Isi punyamu dan lihat, untuk tiap item, peluangnya, berapa kill yang biasanya dibutuhkan, dan berapa kill sampai kamu hampir pasti dapat. Berguna saat merancang game, dan saat kamu mau tahu seberapa lama farming sebenarnya.
Cara menghitungnya
- Tiap bobot dibagi dengan total semua bobot. Itulah peluang item tersebut.
- Kill untuk 50%, 90%, dan 99% adalah jumlah percobaan paling sedikit sampai peluang melihat item itu minimal sekali mencapai tingkat tersebut.
- Peluang dalam jumlah kill-mu adalah 1 dikurangi peluang meleset terus setiap kali.
Bobot 70, 25, dan 5 memberi peluang 70%, 25%, dan 5%. Untuk item 5%, 14 kill memberi peluang 50%, 45 kill memberi 90%, dan 90 kill memberi 99%.
Berapa percobaan yang dibutuhkan di drop rate umum
| Drop rate | Rate | Percobaan untuk 50% | Percobaan untuk 90% | Percobaan untuk 99% |
|---|---|---|---|---|
| 50% | 1 dari 2 | 1 | 4 | 7 |
| 25% | 1 dari 4 | 3 | 9 | 17 |
| 10% | 1 dari 10 | 7 | 22 | 44 |
| 5% | 1 dari 20 | 14 | 45 | 90 |
| 2% | 1 dari 50 | 35 | 114 | 228 |
| 1% | 1 dari 100 | 69 | 230 | 459 |
| 0,5% | 1 dari 200 | 139 | 460 | 919 |
| 0,1% | 1 dari 1.000 | 693 | 2.302 | 4.603 |
Jumlah percobaan sampai peluang melihat minimal satu drop mencapai tingkat itu. Tiap percobaan berdiri sendiri, dan game dianggap tidak punya pity.
Kesalahan yang sering terjadi
- Merancang berdasarkan rata-rata. Kalau item itu 1 dari 20, sekitar separuh pemain butuh lebih dari 13 kill dan satu dari sepuluh butuh lebih dari 44. Lihat kolom 90% dan 99%, karena itulah yang dirasakan pemain yang sial.
- Memeriksa satu item padahal pemain butuh beberapa. Butuh dua item langka yang berbeda jauh lebih lama daripada butuh satu.
- Salah membaca bobot. 5 dari 100 itu 5%, tapi 5 dari 20 itu 25%. Yang penting total semuanya, jadi cek kolom Peluang.
- Lupa seberapa sering tabel itu diundi. Kalau musuh mengundi tabel tiga kali, hitung sebagai tiga percobaan.
Pertanyaan
Apa beda bobot dan persen?
Persen itu dari 100. Bobot bisa angka apa saja, dan peluang item adalah bobotnya dibagi total semua bobot. Bobot 70, 25, 5 dan persen 70, 25, 5 memberi hasil yang sama.
Bagaimana kalau ada pity?
Kalkulator ini tidak punya pity, jadi tiap undian berdiri sendiri. Untuk game dengan drop yang dijamin setelah sekian percobaan, pakai Kalkulator Gacha.
Bisa dipakai untuk peti, pack, dan crate?
Bisa, untuk apa saja di mana tiap undian berdiri sendiri dan peluangnya tetap. Satu pack berisi lima kartu dihitung lima undian.
Apa arti kolom 99%?
Itu jumlah percobaan di mana ada peluang 99% kamu sudah melihat item itu minimal sekali. Sekitar satu dari seratus pemain masih belum dapat.
Kenapa angkanya lebih besar dari dugaanku?
Karena rata-rata dan sisi yang sial jauh berbeda. Item yang 1 dari 20 butuh 20 percobaan rata-rata, tapi satu dari sepuluh pemain butuh lebih dari 44.
Lagi farming? Istirahat sebentar.